2. Bases
Usage de la Souris
Anim8or requiert l'utilisation d'une souris à deux boutons.  Le bouton gauche sert la plupart du temps à sélectionner, déplacer, ou à changer les objets.  Lorsque vous étes en train de sélectionner des choses, le bouton gauche désélectionne toujours ce qui a été sélectionné avant, de telle sorte qu'un seul item reste sélectionné.  Le bouton droit, en revanche, vous autorise la sélection d'items multiples en ajoutant de nouvelles sélections à celles qui le sont déjà.  Comme dans la version 0.7 on peut utiliser le bouton du milieu pour désélectionner tout .  Si vous n'avez pas de bouton du milieu, maintenez la touche alt enfoncée et le bouton droit peut etre utilisé à sa place à cet effet.
Quand vous déplacez, tournez, ou redimensionnez quelque chose de façon non proportionnelle le bouton gauche change les axes X et Y .  Se déplacer de gauche à droite affecte l'axe X, et se déplacer de haut en bas l'axe Y.  Le bouton droit change l'axe Z.
Quelques opérations nécessitent l'utilisation du bouton du milieu.  Si vous utilisez une souris qui n'a que deux boutons vous pouvez malgré cela avoir accès à ces commandes. Pressez et maintenez enfoncée la touche alt d'abord puis servez-vous du bouton droit à la place du central.
Il vous est souvent possible de double clicker sur quelque chose afin de faire apparaitre la boite de dialogue d'édition de cet item.
Ou est le Undo?(=Défaire)
Comme dans la version 0.7, Anim8or possède un complet undo ce qui permet d'annuler et de revenir sur son action dans les Editeurs d'Objets, de Figure, de Séquence et de Scènes.  Aussi longtemps que vous restez dans l'un de ces Editeurs, vous pouvez faire et défaire (undo et redo) de multiples commandes d'édition.  Un historique est conservé de tout changement qui survient dans un tampon de undo, qui peut contenir environ 1MB de mémoire.  Alors, à moins que vous ne manipuliez que des modèles très complexes, vous pourrez souvent revenir sur au moins une opération précédente.
On utilise les commandes de menu Edit->Undo et Edit->Redo pour appliquer défaire et refaire ou bien utiliser les raccourcis clavier Ctrl-Z et Ctrl-Y.
Comme alternative à l'utilisation du Undo, vous pouvez utiliser une méthode plus originale (assez simpliste ou ennuyeuse pour certains).  Alors que vous tirez sur la souris dans la fenetre principale pour changer quelque chose, mettons l'orientation d'un objet, et que vous vous dites:"Oups! Je ne voulais pas du tout cela!", continuez tout simplement à appuyer sur la souris jusqu'à vous retrouver en-dehors de la fenetre de la vue active puis relachez le bouton. Ceci annule votre opération.
Malgré tout, si vous utilisez ce logiciel ou un autre, je recommande toujours cette maxime: "Sauvegardez tot, Sauvegardez souvent!". Et pas toujours sous le meme nom de fichier. Gardez sous la main un backup ou copie de sauvegerde récente.
Tool Tips ou Trucs et Astuces
Vous activez cette option tool tips avec le menu Options->ToolTips.  Alors si votre curseur de souris passe puis s'arrete sur un bouton de la barre d'outils sa fonction sera décrite dans la barre d'état.
Barre d'Outils et Menus
Voici une portion de la barre d'outis classique. On y rencontre différentes sections qui controlent différents aspects de son comportement. Les premières choses que vous remarquerez sont que les indications portées sur certains boutons sont en BLANC , d'autres en NOIR , et quelque autres en GRIS .  Les blanches indiquent que l'option ou le mode associé est actuellement sélectionné ou en action.  Les noires indiquent un état de désactivation. Les grises enfin désignent les options non disponibles pour l'instant.

Le groupe de boutons du haut est du type boutons-radio permettant de basculer d'un mode d'édition à un autre dans la vue active. Celui sur lequel on clique se met en surbrillance et c'est ce mode qui est alors activé, désélectionnant du meme coup les autres. La signification des différents boutons de ce groupe ainsi que celle des autres boutons d'usage commun, sont decrits ci-dessous.

Principaux Boutons et leurs Usages
Le plus haut des groupes de boutons en contient 4. Cliquer sur l'un d'entre eux met en place le mode en question, et modifie du meme coup la partie basse de la barre d'outils, montrant ainsi les fonctions présentes dans votre nouveau mode. Les différents modes sont:
Ce bouton indique que vous etes dans le plus élémentaire mode de sélection-édition de l'éditeur en cours d'utilisation.  Vous l'utiliserez pour la plupart des opérations, tels la sélection des choses et les actions courantes de l'édition.
Ce bouton est utilisé pour changer la ou les vues de votre espace de travail. Il sert à se décaler, zoomer dans la ou les vues de votre espace de travail. Avec celui-ci chacune des vues peut etre décalée, zoomée, inclinée et redimensionnée indépendamment des autres.
Dans ce mode vous pouvez déplacer et tourner les pivots des objets dans votre espace de travail. Le pivot est le point orienté servant à redimensionner et à tourner chacun des objets.
Ce bouton vous fait basculer dans l'édition en mode points. Il vous autorise l'addition, les déplacements et les modifications de points, aretes, et faces individuels des objets et modèles éditables.
La barre horizontale de trois petits boutons   montre les trois axes du monde en 3D.  Ils indiquent le ou lesquels de ces axes sont "débloqués", vous autorisant les mouvements et rotations dans leurs directions respectives.  En sélectionnant ou désélectionnant ces boutons vous imposez donc des restrictions de mouvements à ces changements.
En-dessous on trouve ces trois autres  qui forment ce groupe de boutons-radio. Ils montrent le système de coordonnées dans lequel vous travaillez. Les modes sont soit coordonnées monde , objet, ou écran lors de la manipulation des différents items.
Vous vous apercevrez que plusieurs boutons de la barre d'outils de base gardent la meme signification dans plus d'un mode d'édition. Vous en trouverez la description ci-après.
Ce bouton fléché permet de sélectionner des composants individuellement. Quand vous cliquez sur un objet avec le bouton gauche, vous le sélectionnez tandis que les autres qui étaient sélectionnés se retrouvent désélectionnés.  Avec le bouton droit, vous conservez la sélection actuelle, tout en ajoutant à celle-ci ceux sur lesquels vous cliquez.
Ce bouton permet de cliquer-tirer et désigne un rectangle de sélection dont vous positionnez les coins opposés.  Chacun de tous les objets rencontrés à l'intérieur de cette surface ainsi définie se retrouve alors sélectionné.  De la meme façon, l'usage du bouton gauche de la souris annule les sélections précédentes, alors que le bouton droit les conserve.
Voici la commande de déplacement. On la choisit pour déplacer ses objets à loisir sur l'écran.  Avec le bouton gauche pressé dans une fenetre de vue, tout ce qui est préalablement sélectionné se déplace alors dans le sens de X ou Y selon que vous déplacez la souris de gauche et de droite ou verticalement.  Les objets suivent la trajectoire de votre souris. De façon similaire, le bouton gauche fait se déplacer le ou les objets selon l'axe Z, ce qui en fait consiste à le faire s'avancer ou reculer par rapport au plan de l'écran (axe de profondeur).
Voici la commande de rotation, utilisée pour faire pivoter les choses. En cliquant-tirant sur le bouton gauche, tout ce qui est sélectionné se met à tourner selon les mouvements de la souris vers les axes X et Y. Le bouton droit fait tourner le ou les objets uniquement dans l'axe Z.
Ceci est le bouton de la commande de redimensionnement non proportionnelle.  Avec cette fonction la plupart des objets peut etre redimensionnés indépendamment dans les deux axes X et (ou) Y avec le bouton gauche, ou selon l'axe Z pour le bouton droit de la souris (etirement en profondeur).
Ceci redimensionne l'objet proportionnellement dans les trois dimensions à la fois.
Il existe aussi un pavé de boutons de type magnétoscope destiné à controler le déroulement de vos animations. Ils sont employés de la meme manière que ceux d'un magnétoscope ou d'un lecteur de cassettes.
Barre d'Outils Supérieure
Ceci est la barre d'outils qui est visible dans la partie supérieure de la fenetre.  Elle peut etre utilisée pour différentes taches courantes dans Anim8or.
Les boutons de la barre d'outils supérieure font les choses suivantes:
Undo ou défaire- Si ce bouton est activé vous pouvez revenir sur la dernière action d'édition que vous venez d'effectuer afin de l'annuler.
Redo ou refaire- Réapplique une commande que vous avez annulée.
Delete - Détruit tout composant sélectionné.
Fil-de Fer- Change les vues de travail de votre objet en vue Fil-de-Fer.
Facetté - Change les vues en vues Facetté ou Planes.
Lissé - Vue Lissée des objets.
Materiau - Bascule l'apparition de la barre Matériaux.
Rotation Arc - Active l'outil Rotation Arc.  Cela facilite le décalage, le zoom, la rotation ce chacune des vues avec la rotation arc. Le fonctionnement de cette action est décrite en détail plus loin dans ce chapitre.
Colle-sur-Grille - Vous pouvez basculer en mode Colle-sur-Grille avec ce bouton.
Raccourcis Clavier
Des raccourcis clavier sont accessibles pour plusieurs opérations courantes.  Certains sont des raccourcis pour des commandes accessibles dans le menu, auquel cas elles apparaissent dans celui-ci à droite du nom de la commande qu'elles désignent. 
Alt Maintenue pressée pendant l'utilisation du bouton droit de la souris, il simule un bouton central de la souris.
Ctrl-A Sélectionne Tout - Sélectionne tours les objets de la vue courante.
Ctrl-C Copier - Copie tout objet sélectionné dans le presse-papier d'Anim8or.
Ctrl-F Vue Remplie - Montre les objets comme solides à la place du mode "Fil-de-Fer": fait de lignes.
Ctrl-R Rotation Arc- Entre et quitte le mode rotation Arc.
Ctrl-V Coller - Colle des objets compatibles avec Anim8or depuis le presse-papier vers l'objet courant.
Ctrl-W Vue Fil-de-Fer - Montre les objets sous forme de lignes plutot que solides.
Ctrl-X Couper - Coupe tout objet sélectionné depuis l'espace de travail courant, et le copie dans le presse-papier de Anim8or.
Ctrl-Y Refaire - Refait après une commande Défaire.
Ctrl-Z Défaire - Défait la dernière commande d'édition.
Ctrl-Shift Change temporairement vers le mode de sélection .  Ceci permet de sélectionner rapidement en appuyant simultanément sur les touches Control et Shift en cliquant sur un objet, puis de revenir au mode utilisé préalablement lorsque vous relachez les touches.
Del Cette touche détruit tout objet ou item sélectionné.
Esc La touche Echap stoppe le rendu d'une scene.
a Sélectionner ("Arrow=Fleche") - Permute en mode sélection.
d Sélection Rectangle - Permute en mode Sélection Rectangle.
m Move - Change pour le mode Déplacement.
n Non-uniform Scale - Change pour le mode Redimensionnement non uniforme.
r Rotation - Change pour le mode Rotation.
s Scale - Change pour le mode Redimensionnement Uniforme ou Proportionnel.
Flèches du
Clavier
Les flèches du clavier permettent les déplacements, les rotations, les redimensionnements par petites quantités dans l'éditeur d'Objets, et, dans les éditeurs de Scène et Séquence, de se déplacer dans l'échelle des temps de la valeur d'un cadre d'animation.
Rotation Arc
En pressant le bouton rotation arc  dans la barre d'outils supérieure, Anim8or affiche une mire spéciale devant la fenetre visée.  La souris peut alors servir à décaler, redimensionner ou pivoter votre vue. Il ne sera pas inutile de vous exercer une ou deux fois avant pour vous familiariser avec son fonctionnement, mais une fois cela réalisé cela vous épargnera beaucoup de perte de temps à chercher d'autres méthodes.

Ci-contre se trouve une représentation de l'écran de la rotation arc.  Six régions de l'écran se trouvent ainsi délimitées, séparées par la mire verte: l'interieur, l'extérieur,le dessus et le dessous, le gauche et le droit.  Chacune se comporte différemment lorsque vous pointez avec la souris sur elles en cliquant, et en cela chacun des boutons a sa propre fonction également.

  • Bouton gauche - Pivote la vue.  Cliquer au centre la fait pivoter selon les axes X et Y.  La région extérieure la fait pivoter selon l'axe Z.  Cliquer à l'intérieur des quatre petits carrés permet de pivoter uniquement selon l'axe X (ceux du dessus et du dessous) ou uniquement selon l'axe Y (ceux de droite et de gauche) .
  • Bouton droit - Décale la vue.  La zone centrale décale votre vue de droite et de gauche; et la zone extérieure l'avance et la recule par rapport à l'écran. Ceci peut ne pas etre sensible dans les vues orthogonales mais peut devenir visible dans la vue en perspective.
  • Bouton du milieu - Redimensionne la vue.  Les différentes zones de l'écran se comporteront de la meme façon lorsque vous redimensionnez une vue.  Notez: Avec une souris à deux boutons il suffit de tenir la touche Alt pressée et le bouton droit se comportera comme un bouton central.
Bibliothèques d'Objets Anim8or
Tout fichier projet .an8 de Anim8or peut constituer une bibliothèque d'objets.  Objets,Figures, Séquences, et Scenes peuvent toutes etre importées depuis un autre projet Anim8or à l'aide des commandes du menu Object->Import, Figure->Import, etc. Vous pouvez également exporter des objets individuels avec des commandes similaires Object->Export.
Controle de la Grille
Vous pouvez décider de la taille de la grille de fond utilisée dans les vues d'édition, ou laisser Anim8or décider de dessiner une taille par défaut qui conserve un nombre raisonnable de lignes quel que soit le zoom employé dans la vue.  La commande Options->Grid fait apparaitre le panneau de réglage de la Grille:

Deux tailles de grille sont possibles: celle des Editeurs de Objet, Figure, et Séquence, et l'autre sert dans l'Editeur de Scènes.

Vous pouvez aussi mettre en actif le réglage Colle-à la-Grille ou snap-to-grid pour l'édteur d'Objets en cochant la case Enable dans la section Snap to Grid , ou avec le bouton   (snap to grid) dans la barre d'outils supérieure.  Ceci forcera les objets à se positionner uniquement selon la grille, rendant leur alignement plus aisé.  Snap-to-grid ou Colle-à-la-Grille controle aussi les redimensionnements et les rotations d'un grand nombre d'opérations pour que vous puissiez controler d'avantage d'autres aspects de la modélisation.  Vous réglez la taille de la grille de déplacement avec l'entrée Spacing.
Editeur de Matériaux
L'éditeur de matériaux est utilisé chaque fois que que vous avez besoin de concevoir la couleur, la texture, la transparence, ou d'autres propriétés visuelles de l'apparence des objets. Voyez-en ci-dessous un exemple .
Les matériaux sont un sujet complexe à aborder. Ce panneau peut appeler d'autres panneaux de sous-réglages pour certaines fonctions.  Un chapitre entier est dédié à la description et à l'usage des panneaux Matériaux.
Qualité Visuelle
La qualité, tant des images visualisées lors de l'édition, que celle des images rendues dans des fichiers, peut etre controlée. Ceci peut etre réalisé à l'aide du panneau Viewport Parameters ou Paramètres de Vues qu'on peut trouver sous le menu View->Preferences .  Voici ce à quoi il ressemble:
Le dernière zone, Frame Rate, (Taux de Défilement)règle le nombre d'images utilisées pour créer une seconde d'animation.  Tout fichier de sortie en .avi est généré avec ce taux de défilement des cadres.  Si la case Limit Playback est cochée, alors Anim8or limitera la vitesse de défilement utilisée pour jouer les animations dans les Editeurs de Séquence et de Scène.  Sans cela celles-ci seront jouées à vitesse maximale autorisée.
OpenGL Workspace ou Espace de Travail OpenGL
Cette section controle l'apparence de votre espace de travail interactif.  Vous pouvez choisir le mode d'affichage de vos objets sous forme de modèles fil-de-fer ou wireframe, en tant qu'objets solides facettés ou flat , ou comme objets solides lissés et ombrés ou smooth .
La plupart des cartes graphiques affichent avec la meme vitesse les objets en mode solide ombré lissé que dans celui à faces planes, aussi on pourrait penser que le mode Flat ou faces planes n'a pas grande utilité. Il s'avère pourtant parfois utile pour localiser individuellement des facettes sur un objet.
Texturages et Mipmaps peuvent parfois etre une cause de ralentissement pour l'ordinateur, alors sentez vous libre de cocher ou non les cases afin d'activer ou non ces options à votre convenance.  Parfois aussi, le texturage peut masquer les structures d'un modèle et vous ne souhaiteriez pas qu'il soit visible en permanence.
Vous pouvez ajouter un certain brouillard ou fog aux Scènes de Anim8or.  Les objets situés au-delà d'une certaine distance finissent par se fondre graduellement à la couleur du brouillard.  Ce brouillard est visible exclusivement dans la vue Caméra de l'éditeur de Scènes.
Fichier de Sortie ou File Output
Cette section controle l'apparence de votre espace de travail interactif.  Les Fichiers image sont rendues de façon logicielle plutot que par accéleration OpenGL, ce qui explique que le temps de rendu des fichiers de sortie puisse etre affecté sérieusement par les réglages choisis pour eux.
L'ombrage de Gouraud est plus rapide que celui de Phong, mais n'est pas aussi précis dans la visualisation des brillances. De meme, l'anti-crénelage ou anti-aliasing permet d'éliminer les effets d'escaliers de pixels mais multiplie d'autant le temps nécessaire de calcul.
Frame Rate ou Taux de Défilement
La dernière section de ce panneau règle le Frame Rate, soit le nombre d'images nécessaires pour créer une seconde d'animation. Tout fichier .avi que vous rendrez sera à ce taux de défilement.  Si vous cochez la case Limit Playback , Anim8or limitera aussi la vitesse de défilement lorsqu'il jouera des animations dans les éditeurs de Séquence et de Scènes.  Sinon elles seront jouées à la viesse la plus élevée possible.
Sauvegardes des Images en Fichiers .jpg et .bmp
Vous pouvez réaliser un aperçu image rapide de chacune des vues sur lesquelles vous travaillez à l'aide de la commande de menu File->RenderPreview.  Cette image peut etre sauvegardée sous forme d'un fichier .jpg ou .bmp, ou bien etre imprimée, depuis cette commande.
Impression
Anim8or est muni des options classiques Print et Print Preview accessibles depuis le menu Files ou Fichier.  Mais on y trouve un niveau de controle supplémentaire sur vos images imprimées en vous offrant le choix de la taille et d'autres caractéristiques de l'image bitmap utilisée pour l'impression.  Il n'est pas inhabituel pour une imprimante de travailler sous une résolution de 1440 par 720 dpi.  Mais générer une image de 8,5pouces sur 11 n'est pas évident!  A la place, Anim8or utilise une taille par défaut de 1024x768 qu'il vous est possible de modifier à votre convenance.
Configuration
Anim8or conserve en interne une mémoire concernant 3 dossiers de base de travail.  L'un d'eux sert à stocker les fichiers de projets (.an8) d'Anim8or et les deux autres sont les dossiers par défaut ou se trouvent les Textures ou encore l'import et l'export des objets.  Vous choisissez ces dossiers grace au panneau de Configuration depuis la commande File->Configure:
Lors du chargement ou de la sauvegarde d'un fichier projet d'Anim8or, par défaut le dossier initial qui vous est accessible est celui des projets.  Celui-ci peut etre changé dans le panneau de Configuration.
Quand un projet Anim8or est chargé, Anim8or cherche les textures dans trois dossiers. Premièrement il vérifie sa présence dans le meme dossier que celui dans lequel se trouve le fichier projet .an8.  S'il échoue c'est dans le dossier Texture réglé dans le panneau de Configuration qu'il éssaiera. En dernier lieu Anim8or utilise le chemin complet du nom de la texture là ou ellle a été initialement trouvée car ce chemin a été stocké à l'intérieur du fichier projet.
Le dossier Import est simplement l'emplacement par défaut de l'importation et de l'exportation des fichiers selon leurs divers formats.
Vous pouvez demander à Anim8or de charger le dernier projet utilisé en cochant la case Start in Previous.
Si vous cochez la case Associate .3DS vous pourrez démarrer automatiquement Anim8or en double-cliquant sur les fichiers .3ds dans Windows.
Cette page a été mise à jour le 15 Fevrier 2002.

Copyright 2001 R. Steven Glanville

Traduction française Daniel Tabonet 2001