3. Editeur d'Objets
Bases du mode Object/Edit
L' éditeur d'objets est ce qui permet de créer et de modifier de nouveaux objets 3D. Le mode édition d'objets est celui par défaut ou vous entrez en lançant Anim8or.  Vous pourrez y accéder à n'importe quel moment en sélectionnant Mode->Object dans le menu.
Voyez ci-dessous l'écran de base.  A gauche se trouve la barre d'outils.  Elle possède des icones représentant les opérations les plus usuelles que vous serez amené à effectuer.  Celles-ci vous permettent de changer votre mode de travail, d'ajouter des primitives de base, etc...Les options moins fréquemment utilisées seront accessibles via le menu au-dessus de l'écran.


L'éditeur d'objets possède quatre modes: édition, point de vue, axe, et édition de point .  Vous changez de mode courant en cliquant sur l'un de ces quatre boutons les plus haut placés sur la barre d'outils.  Ceci fera apparaitre un changement dans la partie inférieure de celle-ci, affichant des nouveaux adaptés à ce mode particulier.
Bouton Objet/Edition.  Le mode de démarrage initial de l'éditeur d'objets.
Mode Objet/Point de Vue vous permet de vous décaler, de redimensionner ou de pivoter ainsi que de cadrer l'une des vues ou l'ensemble des vues de votre espace de travail.
Le mode Objet/Axe vous permet de déplacer le pivot ou origine de l'objet.
Le mode Objet/Edition de Points vous permet la manipulation de points, aretes et faces de façon individuelle ou par groupes.
Opérations Object/Edit ou d'Edition d'Objets
Dans le mode Edition d'Objets voici les différents boutons situés juste au-dessous des six petits servant à la manipulation des composants de vos objets.  Vos actions affectent uniquement les parties sélectionnées d'un objet.
Vous pouvez sélectionner quelque chose en cliquant sur celle-ci quand vous êtes dans le mode sélection.  Ce bouton vous amène au mode sélection.  En pressant sur les touches Ctrl et Shift vous pouvez basculer temporairement dans ce mode sélection.
Vous pouvez sélectionner egalement des composants en tirant un rectangle sur eux dans le mode Tirer-sélectionner .
Ces boutons servent à déplacer,
tourner,
redimensionner non-uniformément, et
redimensionner les composants sélectionnés.
Vous pouvez éditer dest splines en ajoutant des traits et
segments courbes .  Les Splines sont parfois appelés paths ou chemins car ils peuvent etre utilisés comme chemins de déplacements.
outil d'édition de coordonnées de texture .  Cet outil permet l'application interactive de coordonnées de textures aux objets sélectionnés.  Une cible à l'écran semblable à celle de la Rotation-Arc devient visible mais change non pas le point de vue mais le positionnement des textures.
Le carré jaune représente la taille de base de la texture. Le bouton droit de la souris permet de déplacer celle-ci sur l'objet tandis que le gauche permet la rotation de son orientation.  Le bouton du milieu redimensionne les textures.  Rappelez-vous que si vous n'avez pas ce bouton central, maintenir la touche Alt enfoncée pendant l'usage du bouton droit remplit le meme office.
Objets de Base
Il vous est possible de rajouter des objets nouveaux dans Anim8or de deux façons.  La première consiste à importer des modèles pour des objets aux formats de fichier 3ds, lwo, et obj .  La commande object->import du menu le réalise.  La deuxième consiste à démarrer une modélisation à partir d'une ou de plusieurs primitives de base intégrées dans Anim8or.  La partie basse de la barre d'outils Objet/Edition est munie de différentes icones servant à ajouter de nouvelles primitives de base.
Ce bouton permet l'addition de sphères à un objet.  Cliquez d'abord sur lui. Puis placez la souris à l'endroit ou vous voulez qu'elle soit créée.  Cliquez en tirant pour donner à celle-ci la taille désirée.

Si vous souhaitez ajouter plusieurs sphères, utilisez le bouton droit.  L'usage du bouton gauche permet l'addition d'un seul objet puis retourne ensuite au mode sélection .

Double-cliquer sur la sphère créée appelle un panneau ou vous pouvez changer les propriétés de celle-ci depuis ses propriétés par défaut.

Ce bouton ajoute des paralélépipèdes.  Vous pouvez les subdiviser en autant de fois que vous le souhaitez dans chacun de leurs axes en double-cliquant sur eux et en éditant leurs propriétés dans le panneau qui leur correspond.
Ce bouton ajoute des cylindres.  Vous pouvez les éffiler, les ouvrir ou non à leurs extrémités, ou régler le nombre de divisions qui les composent dans leur panneau de propriétés.
Ajout de solides platoniques et autres solides prets à construire grace à ce bouton.  Vous pouvez déterminer le type de solide en cours par le menu build->primitives .
Ce bouton permet l'ajout de polygones non remplis à un objet.  Ils sont construits à base de courbes splines éditables, ainsi il vous est possible de créer une grande variété de de formes à partir de ce simple polygone droit. Les splines peuvent etre remplies, extrudées, générer des surfaces de révolution, etre éditées, etc.

Pour choisir le nombre de cotés, utilisez le menu build->primitives->n-gon.

Vous créez des objets texte True Type avec ce bouton.  Cliquez simplement quelque part dans une fenetre puis tapez votre texte.  Si vous souhaitez changer des propriétés, double-cliquez sur l'objet.  Tout type de police ou de style peut etre choisi.

Chacune des lettres consiste en une simple spline (décomposable en plusieurs parties, tel le trou du O), et toute la chaine de caractères est regoupée ensemble. Vous pouvez extruder des objets texte avec la commande du menu Build->Extrude.

Il vous est possible également de convertir un objet texte en groupe de splines pour vous en servir à dessein, usant de la commande du menu Build->Convert_to_Spline.

Ceci est le bouton modificateur.  Faites-en usage pour ajouter des modificateurs à un objet pour le plier (bend), l'étirer( stretch), le tirailler (warp), ou le vriller (twist) pour en obtenir de nombreuses formes nouvelles.  Les modificateurs seront décrits plus précisément plus loin dans ce meme chapitre.
Chaque objet dans Anim8or possède son propre système de coordonnées.  Son pivot est l'origine de sa localisation.  Les redimensionnements et rotations d'un objet s'éffectuent à partir du pivot.  En mode Fil-de-Fer, les pivots des objets sélectionnés apparaissent sous forme d'axes rouge-vert-bleu comme ceci:

Les pivots des objets peuvent etre déplacés ou orientés en mode édition de pivot.

Modèles Mesh contre Composants Paramétrés
Deux types de composants sont employés pour former les objets dans Anim8or:paramétrés et mesh.  Les composants paramétrés sont définis par le réglage d'un petit nombre de valeurs numériques .  Ces valeurs sont utilisées afin de construire visuellement un modèle affichable.  Ces paramètres sont éditables en double cliquant sur un composant paramétré, ce qui génèrera un nouveau modèle affichable. Mais ce modèle ne peut etre modifié directement.  Parmi les composants paramétrés on trouve les sphères et le cylindres décrits ci-après.
Les mesh ou modèles par contre peuvent etre totalement édités, lissés, etc... meme au niveau des faces ou du point.  Les composants paramétrés peuvent etre convertis en modèles avec la commande du menu Build->Convert_to_Mesh.  Il est facile à déterminer si un objet est de type modèle ou pas: il suffit de le sélectionner.  En vue solide plein, les composants paramétrés sont enfermés dans une boite d'enveloppement de couleur jaune et les modèles en blanc.  En vue fil-de-fer les composants paramétrés sont dessinés en lignes jaunes et les modèles en blanc ou d'autre couleur.  Les quatre sphères ci-dessous possèdent la meme géométrie.  Les première et troisième sont dans leur état paramétré d'origine, tandis que la deuxième et la quatrième ont été converties en modèles mesh.
Une fois un composant paramétré converti en modèle l'opération est irréversible.
Materiaux des Objets
Il vous est possible de visionnerles matériaux d'un objet en faisant s'afficher la barre des matériaux depuis le menu Options->Materials.  Chacun des matériaux nommés est représenté, appliqué à une petite sphère.  Double-cliquer sur celle-ci appelle le panneau de dialogue de l'éditeur de matériaux, permettant alors de modifier les propriétés de ce matériau.

Le matériau sélectionné est désigné par un bouton enfoncé sous-titré de son nom en blanc.  N'importe quel composant sélectionné peut recevoir ce matériau en cliquant sur le bouton Apply (Appliquer).

Le bouton Object montre les matériaux de l'objet en cours.

Le bouton File montre globalement tous les matériaux du projet, tous ceux que votre projet contient dans son intégralité, partagés entre les divers objets qui le composent.  Les divers matériaux assignés à différents objets devraient etre ajoutés dans cette liste globale de manière à pouvoir vous aider à les gérer plus aisément.

Si vous souhaitez créer un nouveau matériau, double-cliquez simplement sur le bouton New tout en bas de la liste.

Si les matériaux sont plus nombreux que la liste ne peut en afficher à l'écran, il vous est possible de faire défiler la barre de haut en bas en la tirant avec le bouton gauche de la souris. 

Courbes Splines
Les boutons courbe spline  et ligne  sont conçus pour la manipulation des courbes splines.  Pour en ajouter une, d'abord désélectionnez tout.  Ensuite sélectionnez l'un ou l'autre des boutons puis cliquer-tirez de manière à placer le premier segment.  La courbe spline sera créée avec une petite boite blanche à sa racine et une autre, rouge, à sa tete comme ceci:
La boite rouge montre en outre qu'il s'agit d'une sourbe spline extensible.  Cliquer sur celle-ci avec le bouton gauche en tirant ajoutera d'autres segments:
Une fois tous les segments désirés construits, retournez au mode sélection et double-cliquez sur la courbe afin d'afficher son panneau de propriétés en y dé-cochant la case extendable (ou extensible).Ceci empèche l'extension accidentelle de la courbe pendant que vous cherchez à la modifier d'une autre manière.  Retournez alors sous le mode courbe et vous la verrez ressembler à ceci:
A présent si vous resélectionnez le bouton spline vous pouvez cliquer sur ses noeudd  et afficher leurs points de controle:
Ces noeuds peuvent etre tirés à des endroits différents, ainsi que les points de controle, afin de modifier à loisir la forme de la courbe.  Double-cliquer sur un noeud appellera un panneau de dialogue noeud ou Knot ou l'option smooth (arrondi) ou corner (coin).
Double-cliquer sur un segment le met en surbrillance et vous donne la possibilité de régler le nombre de lignes droites utilisées pour l'afficher:
Polices True Type
Quand vous cliquez sur le bouton texte   vous pouvez ajouter un texte à un objet. Cliquez sur une fenetre de vue et un curseur de texte apparaitra.  Entrez le texte désiré et vous le verrez affiché sous forme de lignes en silhouette dans la fenetre.  Un panneau de dialogue texte apparait alors si vous double-cliquez sur le texte.  Vous pouvez en modifier la police, la choisir en gras ou italique, et régler sa taille.  Un objet texte peut toujours etre redimensionné mais cela ne revient pas toujours à changer ses propriétés initiales dans le panneau de dialogue texte.  Les polices plus grosses sont parfois générées avec plus de détails.
Vous pouvez remplir et extruder du texte.  Utilisez les commandes de menu Build->Fill et Build->Extrude.
Une fois remplis et extrudés, les objets texte deviennent des modèles. En tant que tels, tout ce qui peut etre réalisé sur des modèles ordinaires peut etre réalisé sur eux.
Remplissage
Toute courbe spline fermée peut etre convertie en un modèle plat, rempli.  Il suffit se la sélectionner puis de faire agir l'opérateur de remplissage grace à la commande de menu Build->Fill .  Si la courbe se recoupe sur elle-meme, le remplissage ne se fera pas.  Sélectionnez-la simplement puis faites Build->Fill avec la commande de menu.
Vous pouvez aussi construire des splines complexes consistant en un ensemble de splines indépendantes.  Les surfaces closes sont alors remplies à l'emporte-pièces.  Pour construire en les joignant, des splines complexes, sélectionnez plusieurs courbes de bases différentes puis appliquez la commande du menu Build->Join_Splines.  Par exemple:
Du fait que les textes peuvent etre en réalité converties en des groupes de splines complexes (possibles), les textes peuvent peuvent de meme etre combinés avec des splines puis etre remplies.  Premièrement, sélectionnez le texte puis convertissez-le en splines à l'aide du menu Build->Convert_to_Spline.  Puis dégroupez la chaine de caractères avec la commande Build->Ungroup.  Sélectionnez enfin la courbe externe qui contient tous les caractères individuels puis combinez-les toutes en une spline unique multiple avec Build->Join-Splines.  Remplissez ensuite:
Extrusion
Les deux autres opérations possibles sur les splines sont l'extrusion et le lathing ou surface de révolution. Toutes deux créent un objet en 3 dimensions à partir d'une spline, mais chacune de façon différente.  L'extrusion crée une surface en faisant coulisser les aretes d'une spline selon un chemin ou path (rectiligne ou incurvé) tandis que le lathing crée une surface en faisant pivoter cette spline selon un axe.
Pour extruder une spline sélectionnez-la puis utilisez le menu Build->Extrude.  Le panneau qui apparait alors vous permet de régler différents paramètres, tels la possiblilité de fermer ou non (caps) les extrémités de l'objet final ainsi que la direction employée pour l'extrusion.  Une option possible est d'extruder selon une autre spline.  Celle-ci choisie, il vous sera demandé de choisir la spline qui servira de chemin d'extrusion.  Voyez ci-dessous quelques exemples d'extrusion :
Les textes peuvent aussi etre extrudés. Sélectionnez-les simplement puis faites Build->Extrude:
Lathing ou Surfaces de Révolution
Lathing ou Surface de Révolution crée une surface solide à partir d'une spline en la faisant pivoter selon un axe et en faisant de la surface ainsi balayée la surface d'un objet.  Une grande variété d'objets peut etre produite en fonction de la forme de la spline utilisée à cette fin.  Une spline fermée peut servir à créer des pneus ou des babas.  Si vous utilisez une spline ouverte, vous crééz des verres à vin, des pots, des vases:

Puisque vous pouvez appliquer des coordonnées de textures pendant la Surface de Révolution autant que pendant l'Extrusion, il est facile de construire des objets colorisés de façon détaillée.
La commande Build->Lathe sert à "tourner" une spline.  En voici les réglages:
La section Axis définit l'axe employé pour la rotation. Vous pouvez controler le comportement des points finaux d'une spline ouverte avec les réglages des sections Start et End.  Les trois objets ci-dessous sont tous issus de la meme spline, mais le point de départ (start) (celui de dessus, non celui en rouge) est manipulé différemment dans chacun de ces cas.  Open laisse les points du début et de fin là ou ils sont.  Closed ajoute un nouveau point sur l'axe au meme niveau que le dernier point de la courbe puis connecte tous les bords de la surface de révolution, créant un sommet ou un fond plats. Point déplace les bouts des splines précisément sur l'axe et ensuite en crée une surface de révolution.


modes Open, Closed, et Point utilisés sur Start

Modificateurs
Les modificateurs vous permettent d'étirer (stretch), plier (bend), vriller (twist) ou allonger (warp) des objets de façon à en obtenir une variété infinie de formes alternatives.  Pour pouvoir les utiliser, vous crééz un modificateur puis vous le liez ou bind à un modèle existant à l'aide du menu Build->Modifiers->Bind.  Double-cliquer sur le modificateur appelle son panneau de propriétés permettant de choisir son mode d'influence sur l'objet.  L'effet produit sur le modèle-cible est visualisé sur les vues de l'objet.  Si la forme obtenue vous satisfait, sélectionnez alors le menu Build->Modifiers->Effect et le modèle sera déformé selon l'influence choisie.
Here is an example of a cylinder modified by a twist, taper, skew, curvature, and a bend modifier.  Modifiers preserve texture coordinates and other properties bound to points on the object.
Copies Miroir
Vous pouvez obtenir des formes-mirroir d'un objet grace au menu Build->Mirror.  Ceci construit une image miroir d'un objet original, une forme dupliquée dont les points seraient le reflet selon le coté opposé par rapport à l'axe X, Y ou Z.  Ces deux mains ne sont que des reflets l'une de l'autre:
Les objets symétriques sont ainsi plus faciles à modéliser, car il suffit d'en créer une moitié. Puis par copie miroir et en joignant les deux moitiés on obtient l'entier.
Subdivision
La subdivision est utilisée pour arrondir des angles sur les objets de base et afin de détailler d'avantage un modèle.  Anim8or peut subdiviser n'importe quel modèle.  Sélectionnez simplement les objets que vous souhaitez subdiviser, puis choisissez depuis le menu l'option Build->Subdivide.  Chaque fois que vous effectuez cette opération les coins de l'objet seront de plus en plus lissés, et le nombre de faces de l'objet multipliées par quatre.  Alors, soyez prudents, sans quoi vos modèles peuvent réellement devenir énormes à manipuler !
Note: La subdivision a été désignée sous le terme smoothing dans les versions plus anciennes de Anim8or.
Voici une technique appelée box modeling ou modélisation par boites qu'il vous est possible d'utiliser afin d'aboutir à des objets complexes à partir d'une simple boite.  Vous biseautez, extrudez, redimensionnez, étirez quelques faces planes jusqu'à une ébauche sommaire de l'objet désiré.  Appliquez la subdivision, et ô miracle ! voici un superbe modèle.  Les modèles suivants ont été réalisés avec Anim8or grace à la modélisation par boites:
Pas trop mal, cette main, si on considère qu'elle n'a nécessité que 24 simples cubes!  Il vous sera dévoilé d'avantage sur la construction de formes boites dans la section Object/Point Editing.
Objets de Subdivision
Un Modèle peut etre converti en objet de subdivision à l'aide de la commande Build->ConvertToSubdivided.  Les objets de subdivision peuvent etre édités exactement comme les modèles ordinaires, mais ils sont automatiquement subdivisés au fur et à mesure que vous travaillez avec.  Cette façon de modéliser les objets est largement plus aisée que celle qui consiste à appliquer continuellement des subdivisions puis de réaliser par tatonnements des essais afin de voir à quoi il ressemblera finalement. Les faces sélectionnées sont montrées telles des fenetres transparentes révélant un modèle aux formes plus assouplies à l'intérieur:
Quand vous redimensionnez ou extrudez une face, la forme souple vue en transparence suit les modifications que vous lui imposez.  (Ceci ne sera visible qu'en mode Edition de Points. Dans les autres modes, seules les formes souples seront représentées pour visualiser vos modèles.) 
Tout Objet de Subdivision peut etre converti en Modèle à l'aide de la commande de menu Build->ConvertToMesh.  Il sera alors converti avec le niveau de subdivision employé pour permettre son affichage dans les vues de travail.  
Un avantage et non des moindres des Objets de subdivision est leur taille.  Ces objets de subdivision sont stockés sous la forme non divisée ce qui ne représente qu'une faible proportion des points qu'emploierait le modèle final pleinement subdivisé.  Les niveaux de subdivisions utilisés pour l'affichage et pour construire l'objet-image final peuvent etre controlés en double cliquant puis les éditant dans le panneau de propriétés correspondants.
Cette page a été mise à jour le 15 Fevrier 2002.

Copyright 2001 R. Steven Glanville

Traduction française Daniel Tabonet 2001