5. Editeur de Figures
L' éditeur de figure est la partie d'Anim8or qui sert à concevoir les différents personnages animés à placer dans les scènes Anim8or.  La différence majeure entre une figure et un objet ordinaire est que la figure contient une structure squelettique constituée de bones ou os, structure utilisée afin de l'articuler ou de le positionner selon des poses différentes.  En réglant les différentes poses d'un personnage à certains moments de l'animation par des key frames ou poses-clé, vous lui donnez vie.  Anim8or extrapolera de façon souple les mouvements intercalés entre ces poses-clés en articulant les joints squelettiques de la valeur adéquate.  A tout moment vous pouvez entrer dans ce mode d'édition de figures en sélectionnant le menu Mode->Figure.

L'écran de base est similaire à celui de l'Editeur d'Objets et se présente comme ci-dessous. De meme vous pouvez avoir les différentes vues simultanées, comme dans les autres éditeurs. 

Notez que les os peuvent etre vues en transparence à travers le corps et les pieds du personnage.  La visibilité ou non de ceux-ci, ou des différentes parties du personnage peut etre controlée, ainsi que celle d'autres aspects de l'animation, afin d'aider au travail.  Le personnage de l'image ne présente pas d'intéret par rapport à son squelette, mais par sa possibilité d'animer ses jambes et ses pieds. 

L'éditeur de figures possède deux modes: édition et point de vue.  On y accède par l'un ou l'autre de ces boutons pour basculer d'un mode à l'autre.
bouton du mode Figure/Edition.  Ceci est le mode initial de démarrage dans l'éditeur de figure.  Toute mise en place du personnage s'effectue ici.
mode Figure/Point de Vue vous permet déplacements, zoom, pivotements, recadrages sur l'une ou sur toutes les vues de votre espace de travail.
Bases des Figures
Deux types d'éléments différents interviennent lorsque vous créez une figure: les bodies ou parties du corps qui représentent toutes les parties visibles de votre personnage qui apparaitront dans les images finales, et les bones ou os ainsi que le squelette qui ne sert qu'à positionner et à animer le personnage.
D'habitude vous concevrez les différentes parties de votre personnage dans l'Editeur d'Objets en tant qu'objets individuels.  Quand vous ajoutez ceux-ci à votre personnage, il s'agit d'une simple référence à votre objet originel.  De cette façon, un objet peut etre multiplié un certain nombre de fois sans augmenter la taille de vos fichiers de travail, et toutes les ocurrences de cet objet peuvent etre modifiées d'un seul coup par l'édition d'un unique objet.

Deux formes "pretes à l'emploi" dans l'éditeur de figures permettent d'aider à la mise en place et aux tests préliminaires de mouvements.  Les pieds en "boules et tiges" ci-contre sont faits de cylindres et sphères prets à l'emploi.

Une fois les membres de votre personnages réalisés, basculez dans l'Editeur de Figures et construisez un squelette.  Démarrant sur l'os racine ou root bone, ajoutez un à un les os afin de construire la structure animable de votre personnage.  Si vous souhaitez des pieds quasi humains, par exemple, vous avez besoin d'un os pour chaque cuisse, jambe, et pied.  Chacune des articulations doit recevoir ses propres limites de mouvements, ce qui facilitera grandement l'animation.
Une fois le squelette réalisé, les différentes parties visibles du personnage peuvent lui etre adjointes.  Il suffit de lier à chacun des os la partie qui lui est désignée, ainsi, lorsque l'os sera mis en mouvement, sa partie associée s'animera elle aussi.   Vous pouvez également déplacer, redimensionner ou tourner individuellement chacune des parties du personnage dans l'espace de coordonnées de son propre os associé.
Opérations de Figure/Edition
Le premier groupe de boutons sert à sélectionner les différents éléments de vos personnages, ainsi à pouvoir positionner sur les os les parties visibles de manière similaire à ce qui se fait à l'aide de boutons analogues dans l'Editeur d'Objets.
Ce mode de sélection sert à choisir indifféremment soit les os ou bien les parties de votre personnage.  Comme toujours, le bouton droit additionne, aux élements à sélectionner, de nouveaux, en conservant ceux qui l'étaient déjà.
Ce bouton est celui du mode tirer-sélectionner.  Vous tirez un rectangle sur l'écran et ainsi sélectionnez tous les objets entièrement inclus dans la zone délimitée à la fin.  Là encore, le bouton droit ajoute des sélections sans annuler les anciennes.
Les trois prochains boutons ne s'appliquent qu'aux parties de vos personnages que vous avez liés à des os, mais pas à ces os eux-memes.  Celui-ci sert à déplacer un objet par rapport à l'os qui lui sert de base et auquel il est attaché.
Ce bouton tourne les objets et,
celui-là les redimensionne.  Il faut d'abord que ces objets-parties du personnage soient bien sûr sélectionnés avant de pouvoir les modifier.
Le prochain ensemble de boutons sert à l'édition des os du squelette du personnage après que vous l'ayez construit. 
Ce mode permet la rotation des articulations du personnage dans leur position d'origine.  Cette position détermine le point de départ zéro de toute rotation dont est capable cette articulation.  Ceci n'est pas la position par défaut de l'articulation, ce qui représente la position "relachée" de celle-ci, mais sert à positionner le système de coordonnées de l'os. 
Ceci permet le réglage de la longueur d'un os.  Une fois ce bouton poussé, si vous cliquez sur l'extrémité d'un os sélectionné, vous pouvez en ajuster les dimensions avec la souris.  Assurez-vous que c'est bien sur l'extrémité de l'os que vous tirez, sans quoi aucun changement n'interviendra.  En double-cliquant sur un bone ou os, un panneau vous permet d'entrer numériquement la longueur souhaitée pour lui. 
Ce bouton permet l'addition de nouveaux os au squelette.  Pour ajouter de nouveaux os connectés à ce squelette, cliquez sur l'extrémité de l'os désiré puis tirer sur cet endroit afin d'en déterminer la longueur.  Ce nouvel os sera d'origine aligné sur celui qui lui aura donné naissance, ou bone-parent.  Si donc vous souhaitez l'orienter d'une autre façon, le bouton rotation mentionné plus haut sera nécessaire.

Note: C'est sur l'extrémité de l'os que vous devez cliquer sinon rien ne se passera.  Si vous souhaitez ajouter un nouvel os à l'extrémité d'un os non sélectionné, cliquez sur son extrémité et il deviendra sélectionné.  Puis cliquez une seconde fois sur celle-ci, tirez jusqu'à atteindre la longueur souhaitée pour l'os nouvellement créé.  Il vous est possible aussi de double cliquer sur un os afin d'appeler son panneau de propriétés afin d'y régler manuellement la longueur.

Ce bouton permet d'accrocher tout ou partie d'un squelette à un seul Objet.  Alors, la pliure de l'articulation d'un os déforme en le pliant uniformément l'objet tout en le maintenant accroché sur le restant du squelette.  L'usage de l'outil d'accrochage sera détaillé plus loin.
Le dernier groupe de boutons sert à controler ce qui doit etre visible dans la fenetre d'édition.  Sans doute apprécierez-vous de manipuler le squelette de votre personnage sans vous encombrer la vue de ses parties, ou bien encore préfèrerez-vous le voir s'animer avec son apparence solide normale, sans montrer son squelette.  Ces controles remplissent ce but.

Ces deux boutons permettent le basculement des visibilités des os ou des parties du personnage.  Si les deux sont activés, vous verrez le personnage et ses parties en une sorte de filigrane transparent à travers duquel le squelette sera visible à l'intérieur du corps.  Ceci vous apparaitra indispensable au moment de disposer à leurs places les parties du corps.  Si un seul d'entre eux est activé, seuls les éléments correspondants seront visibles, affichés tels des objets solides.
Ceci montre un personnage doté d'un squelette simple.  Seuls les pattes possèdent des os, il ne vous sera donc possible d'animer que les pattes.  Le regard idiot du visage sera figé, tant qu'aucun os ne sera ajouté au squelette afin d'animer les yeux, les ailes, le bec, etc...
Ce bouton bascule la visibilité de l'axe de l'un quelconque des os sélectionnés.  De plus, l'amplitude des mouvements de ou des articulations devient visible.
Construction d'un Squelette
Chaque squelette de personnage démarre sur la base d'un os racine  .  L'ajout d'un puis de plusieurs os enfants à cette racine, aboutit à la construction os après os, d'un squelette. Chacun des os appartient à son parent, et chaque mouvement accompli par ce parent affecte tous ses enfants, en les déplaçant avec lui.

Lorsqu'un os est ajouté, il s'aligne d'office sur la direction de son parent.  Donc d'habitude sa propre direction devra etre réajustée par la suite.

Si vous souhaitez détruire un os, sélectionnez-le d'abord puis depuis la barre de menu, choisissez la commande Edit->Cut.  Ceci détruira l'os ainsi que tout objet qui lui serait associé.  Les éventuels os enfants se retrouveront remontés dans la hiérarchie des os et adoptés par le parent de l'os détruit, en tant qu'enfants.
Ceci est un squelette simple.  Il a été fait de 9 os en plus de la racine ou root.  Ce squelette est construit avec deux hanches et pieds symetriques. Les deux os les plus bas de la jambe droite sont sélectionnés et affichés en blanc.

Le pied montre de plus une sorte de diamant  visible à son extrémité.  Ceci se révéle une cible plus facile à saisir lorsque vous manipulerez l'os.  L'os du tibia en possède un à son extrémité également, mais il est caché à l'interieur de l'os du pied et n'est pas visible. 

Articulations Flexibles
Dans Anim8or vous décidez quelles articulations seront flexibles et lesquelles seront gelées dans une position fixée.  Par défaut toutes sont fixées.  Dans le panneau d'édition qui apparait en double-cliquant sur un os ou bone, vous pouvez en permettre et en régler la flexibilité. 

Les rotations permises de l'articulation sur chacun des axes peuvent etre réglées indépendamment.  La case "free" cochée sur un axe choisi signifie que les rotations sont permises autour de celui-ci.  En outre, les valeurs permises pour les angles peuvent etre réglées en minima, par défaut et maxima.

Les valeurs d'angle entrables vont de -359 à 359 degrés avec pour amplitude maximale 359 degrés.

Vous controlez les inclinaisons de l'articulation par les axes X et Z, et l'axe Y pour les rotations sur lui-meme.  La case "Locked" cochée empéchera tout changement de position ou de longueur de l'os dans le squelette de base.  Ce peut etre une bonne idée de bloquer ainsi les os une fois tous vos réglages effectués sur eux.  Ceci pour prévenir de toute modification accidentelle.  Vos réglages pourront encore etre accessibles depuis le panneau de dialogue, plutot qu'avec la souris, ceci afin de rendre moins probable le fait que vous le fassiez accidentellement.  La case "Lckd" à chacun des axes sert uniquement lorsque vous animez un personnage mais ne s'applique pas sous l'éditeur de figure. 
Si vous cochez la case "No Limits" sur un certain axe permettent toute rotation librement sur celui-ci.  Ce type d'articulation est du type libre ou non-contraint car sans aucune restriction sur sa position.
Voici la vue latérale d'un squelette.  Le bouton visualiser les axes  est activé de sorte que les limites de rotation des articulations des os sélectionnés est alors visible.  L'axe x est affiché en vert, l'axe y en bleu, et le z en violet.

L'os sélectionné ici est la jambe droite contenant le genou droit.  Tel un genou humain, le seul axe selon lequel il s'articule est l'axe x et de meme que celui-là, il ne peut que s'incliner vers l'arrière, et dans ce cas précis d'un maximum de 135 degrés vers l'arrière. 

Ajouter des Parties d'Objets
Une fois un squelette construit, vous devez y adjoindre les parties visibles du personnage qui apparaitront sur les images finales. Chacune d'entre elles est un objet que vous adjoignez au systeme de coordonnées locales d'un os spécifique.  Premièrement, sélectionnez l'os sur lequel vous pensez accrocher votre objet, puis utilisez la commande de menu Build->AddObject New pour ce faire.  Votre objet se comporte alors comme l'os auquel il est alors attaché.  quand l'os tourne, ainsi fait l'objet.

Vous pouvez aussi ajouter des formes simples telles des cylindres ou des sphères.  Celles-ci ne sont guère sophistiquées, avec leur allure de tiges et billes, mais elles permettent un aperçu rapide du comportement de votre squelette.  C'est avec les commandes Build->AddCylinder et Build->AddSphere que vous réalisez cela.

Ces formes simples peuvent etre aussi modifiées à l'aide d'un petit nombre de réglages.  Double cliquer sur ces formes appelle un panneau de propriétés, et le menu Settings->Component ->Material permet d'entrer leur couleur.  Ces formes basiques n'ont pas la souplesse des Objets que vous contruisez vous-meme.  Elles sont limitées à dessein et ne sont pas conçues pour de quelconques rendus finaux.  Pour de meilleurs controles il vous faut construire les choses dans l'Editeur d'Objets.

Accrochage d'Os
Dans la section précédente, vous venez de voir comment ajouter un Objet comme une partie fixée à un os spécifique tel un esclave.  Celui-ci suivait les mouvements de son os parent, mais restait une entité rigide et infléchissable.  Ceci est ce que vous souhaitez quand vous faites un robot.  Ce n'est pas exactement ce qui se passe lorsque un humain ou un animal se meuvent.  Ceux-ci se meuvent de façon flexible, et leurs formes se modifient avec la courbure de leur squelette. C'est ce que réalise le Bone Skinning ou Accrochage d'Os.
Une fois que vous avez construit un Objet et son squelette, votre objet peut etre attaché à plusieurs os à la fois avec l'outil Accrochage ou Skinning.  Dans ce mode chaque os possède sa propre zone d'influence qui est d'autant plus forte qu'on se rapproche de lui et plus faible quand on s'en éloigne.  Chaque point d'un Objet se déplace avec chacun des os les plus proches, d'une façon proportionnelle à la force de l'influence que chacun de ces os a sur lui.

Les deux os les plus à droite révèlent leurs zones d'influence.  Le volume jaune intérieur est la zone ou s'exerce la force maximale d'influence de l'os.  Ceci ne signifie pas que d'autres os ne peuvent pas agir sur des points qui se trouveraient ici, mais simplement que l'influence de l'os est au maximum.  Le volume extérieur en orange est la zone au-delà de laquelle l'os n'exerce plus d'influence.  Les points situés au-delà de cette enveloppe ne seront pas du tout affectés par l'os.  La seule exception à la règle est que si un point se trouve à l'extérieur de la zone d'influence de tous les os, ce point est simplement sous l'influence de l'os de base ou racine, celui auquel il est initialement attaché.

Pour "accrocher" un objet à ses os, vous devez tout d'abord l'attacher à un os appelé os de base.  Il vous faudra viser avec soin celui-ci car seuls les os descendants de cet os de base auront la capacité de faire plier votre objet.  Puis entrez dans le mode Accrochage en appuyant sur le bouton Accrochage dans la barre d'outils   .
Maintenant sélectionnez votre objet en cliquant sur lui.  Ceci autorise l'accrochage de votre objet et le fait entrer dans la zone d'influence de son os de base, ce qui altèrera sa forme par l'ajout d'autres os.  Pour ce faire, cliquez simplement sur eux, puis confirmez cet ajout dans le panneau qui apparait ensuite.
Vous pouvez ajuster de deux façons différentes les influences d'un os.  Numériquement, en double-cliquant sur celui-ci puis en entrant les valeurs choisies, ou bien encore directement à l'écran avec la souris.

Les dimensions intérieures (inner) et extérieures (outer) des zones d'influence de l'os peuvent etre réglées pour chacune des extrémités (base ou end) de l'os. Vous pouvez régler également la position de départ et de fin d'action au long de l'os sous forme de pourcentage de la longueur totale de l'os.

Changer ces dimensions de façon directe sur l'écran est souvent plus effectif mais peut parfois s'avérer plus difficile à réaliser quand des éléments se superposent ou des régions se masquent l'une l'autre.

Chaque os possède six points de controle, trois à chaque extrémité.  En rendant invisibles les os et les objets en cliquant sur les boutons en bas de la barre d'outils, vous aurez une vue plus claire de ceci.  Le point situé au sommet de la zone orange permet le réglage de la taille de la zone extérieure (outer) d'influence de l'os, et celui au sommet de celle qui est jaune, la zone intérieure (inner) de celui-ci.  Le point jaune situé le plus au milieu règle le diamètre de l'action maximale (l'offset).
Juste une dernière remarque:  Ne tentez pas, après avoir ajusté la position des os dans l'Editeur de Figure, de vous attendre à voir votre Modèle se courber!  Ce n'est pas ainsi que cela fonctionne.  Les ajustements de position, de zone d'influence relatifs à votre objet sont bien réalisés.  Mais c'est seulement dans l'Editeur de Séquence qui permet de commencer d'animer votre objet que ces réglages deviendront sensibles.
Maintenant vous etes pret à vous rendre dans l'Editeur de Séquence afin de créer quelques séquences animées.  Alors, rendez-vous dans l'Editeur de Scènes pour votre film final!
Cette page a été mise à jour le 15 Fevrier 2002.

Copyright 2001 R. Steven Glanville

Traduction française Daniel Tabonet 2001