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L' éditeur
de figure
est la partie d'Anim8or qui sert à concevoir les différents
personnages animés à placer dans les scènes Anim8or.
La différence majeure entre une figure et un objet ordinaire est
que la figure contient une structure squelettique constituée de
bones ou os, structure utilisée afin de l'articuler ou de
le positionner selon des poses différentes. En réglant
les différentes poses d'un personnage à certains moments
de l'animation par des key frames ou poses-clé, vous lui
donnez vie. Anim8or extrapolera de façon souple les mouvements
intercalés entre ces poses-clés en articulant les joints
squelettiques de la valeur adéquate. A tout moment vous pouvez
entrer dans ce mode d'édition de figures en sélectionnant
le menu Mode->Figure.
L'écran de base est similaire à celui de l'Editeur d'Objets et se présente comme ci-dessous. De meme vous pouvez avoir les différentes vues simultanées, comme dans les autres éditeurs. Notez que les os peuvent etre vues en transparence à travers le corps et les pieds du personnage. La visibilité ou non de ceux-ci, ou des différentes parties du personnage peut etre controlée, ainsi que celle d'autres aspects de l'animation, afin d'aider au travail. Le personnage de l'image ne présente pas d'intéret par rapport à son squelette, mais par sa possibilité d'animer ses jambes et ses pieds. |
L'éditeur de figures possède deux modes: édition et point de vue. On y accède par l'un ou l'autre de ces boutons pour basculer d'un mode à l'autre. | |
bouton du mode Figure/Edition. Ceci est le mode initial de démarrage dans l'éditeur de figure. Toute mise en place du personnage s'effectue ici. | |
mode Figure/Point de Vue vous permet déplacements, zoom, pivotements, recadrages sur l'une ou sur toutes les vues de votre espace de travail. | |
Une fois les membres de votre personnages réalisés, basculez dans l'Editeur de Figures et construisez un squelette. Démarrant sur l'os racine ou root bone, ajoutez un à un les os afin de construire la structure animable de votre personnage. Si vous souhaitez des pieds quasi humains, par exemple, vous avez besoin d'un os pour chaque cuisse, jambe, et pied. Chacune des articulations doit recevoir ses propres limites de mouvements, ce qui facilitera grandement l'animation. |
Une fois le squelette réalisé, les différentes parties visibles du personnage peuvent lui etre adjointes. Il suffit de lier à chacun des os la partie qui lui est désignée, ainsi, lorsque l'os sera mis en mouvement, sa partie associée s'animera elle aussi. Vous pouvez également déplacer, redimensionner ou tourner individuellement chacune des parties du personnage dans l'espace de coordonnées de son propre os associé. | |
Le prochain ensemble de boutons sert à l'édition des os du squelette du personnage après que vous l'ayez construit. | |
Ce mode permet la rotation des articulations du personnage dans leur position d'origine. Cette position détermine le point de départ zéro de toute rotation dont est capable cette articulation. Ceci n'est pas la position par défaut de l'articulation, ce qui représente la position "relachée" de celle-ci, mais sert à positionner le système de coordonnées de l'os. | |
Ceci permet le réglage de la longueur d'un os. Une fois ce bouton poussé, si vous cliquez sur l'extrémité d'un os sélectionné, vous pouvez en ajuster les dimensions avec la souris. Assurez-vous que c'est bien sur l'extrémité de l'os que vous tirez, sans quoi aucun changement n'interviendra. En double-cliquant sur un bone ou os, un panneau vous permet d'entrer numériquement la longueur souhaitée pour lui. | |
Ce bouton permet
l'addition de nouveaux os au squelette. Pour ajouter de
nouveaux os connectés à ce squelette, cliquez sur l'extrémité
de l'os désiré puis tirer sur cet endroit afin d'en déterminer
la longueur. Ce nouvel os sera d'origine aligné sur celui
qui lui aura donné naissance, ou bone-parent. Si donc vous
souhaitez l'orienter d'une autre façon, le bouton rotation mentionné
plus haut sera nécessaire.
Note: C'est sur l'extrémité de l'os que vous devez cliquer sinon rien ne se passera. Si vous souhaitez ajouter un nouvel os à l'extrémité d'un os non sélectionné, cliquez sur son extrémité et il deviendra sélectionné. Puis cliquez une seconde fois sur celle-ci, tirez jusqu'à atteindre la longueur souhaitée pour l'os nouvellement créé. Il vous est possible aussi de double cliquer sur un os afin d'appeler son panneau de propriétés afin d'y régler manuellement la longueur. |
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Ce bouton permet d'accrocher tout ou partie d'un squelette à un seul Objet. Alors, la pliure de l'articulation d'un os déforme en le pliant uniformément l'objet tout en le maintenant accroché sur le restant du squelette. L'usage de l'outil d'accrochage sera détaillé plus loin. |
Le dernier groupe de boutons sert à controler ce qui doit etre visible dans la fenetre d'édition. Sans doute apprécierez-vous de manipuler le squelette de votre personnage sans vous encombrer la vue de ses parties, ou bien encore préfèrerez-vous le voir s'animer avec son apparence solide normale, sans montrer son squelette. Ces controles remplissent ce but. | |
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Ces
deux boutons permettent le basculement des visibilités des
os ou des parties du personnage. Si les deux sont activés,
vous verrez le personnage et ses parties en une sorte de filigrane transparent
à travers duquel le squelette sera visible à l'intérieur
du corps. Ceci vous apparaitra indispensable au moment de disposer
à leurs places les parties du corps. Si un seul d'entre eux
est activé, seuls les éléments correspondants seront
visibles, affichés tels des objets solides.
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Ce bouton bascule la visibilité de l'axe de l'un quelconque des os sélectionnés. De plus, l'amplitude des mouvements de ou des articulations devient visible. | |
Voici la vue latérale
d'un squelette. Le bouton visualiser les axes
est activé de sorte que les limites de rotation des articulations
des os sélectionnés est alors visible. L'axe x
est affiché en vert,
l'axe y en bleu,
et le z en violet.
L'os sélectionné ici est la jambe droite contenant le genou droit. Tel un genou humain, le seul axe selon lequel il s'articule est l'axe x et de meme que celui-là, il ne peut que s'incliner vers l'arrière, et dans ce cas précis d'un maximum de 135 degrés vers l'arrière. |
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Pour "accrocher"
un objet à ses os, vous devez tout d'abord l'attacher à
un os appelé os de base. Il vous faudra viser avec
soin celui-ci car seuls les os descendants de cet os de base auront la
capacité de faire plier votre objet. Puis entrez dans le
mode Accrochage en appuyant sur le bouton
Accrochage
dans la barre d'outils
. Maintenant sélectionnez votre objet en cliquant sur lui. Ceci autorise l'accrochage de votre objet et le fait entrer dans la zone d'influence de son os de base, ce qui altèrera sa forme par l'ajout d'autres os. Pour ce faire, cliquez simplement sur eux, puis confirmez cet ajout dans le panneau qui apparait ensuite. |
Vous pouvez
ajuster de deux façons différentes les influences d'un os.
Numériquement, en double-cliquant sur celui-ci puis en entrant
les valeurs choisies, ou bien encore directement à l'écran
avec la souris.
Les dimensions intérieures (inner) et extérieures (outer) des zones d'influence de l'os peuvent etre réglées pour chacune des extrémités (base ou end) de l'os. Vous pouvez régler également la position de départ et de fin d'action au long de l'os sous forme de pourcentage de la longueur totale de l'os. Changer ces dimensions de façon directe sur l'écran est souvent plus effectif mais peut parfois s'avérer plus difficile à réaliser quand des éléments se superposent ou des régions se masquent l'une l'autre. |
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Chaque os possède six points de controle, trois à chaque extrémité. En rendant invisibles les os et les objets en cliquant sur les boutons en bas de la barre d'outils, vous aurez une vue plus claire de ceci. Le point situé au sommet de la zone orange permet le réglage de la taille de la zone extérieure (outer) d'influence de l'os, et celui au sommet de celle qui est jaune, la zone intérieure (inner) de celui-ci. Le point jaune situé le plus au milieu règle le diamètre de l'action maximale (l'offset). | |
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Juste une dernière remarque: Ne tentez pas, après avoir ajusté la position des os dans l'Editeur de Figure, de vous attendre à voir votre Modèle se courber! Ce n'est pas ainsi que cela fonctionne. Les ajustements de position, de zone d'influence relatifs à votre objet sont bien réalisés. Mais c'est seulement dans l'Editeur de Séquence qui permet de commencer d'animer votre objet que ces réglages deviendront sensibles. | |
Maintenant vous etes pret à vous rendre dans l'Editeur de Séquence afin de créer quelques séquences animées. Alors, rendez-vous dans l'Editeur de Scènes pour votre film final! |
Cette page a été mise à jour le 15 Fevrier 2002. |
Copyright 2001 R. Steven Glanville Traduction française Daniel Tabonet 2001 |