8. Animation
Vous animez les éléments de votre scène en réglant leurs positions, leurs couleurs, leurs dimensions, etc... au moment de quelques poses-clés ou keyframes.  L'ordinateur calcule les valeurs d'extrapolation entre ces clés.  Vous aurez d'autant plus de controle sur la façon dont les choses s'animeront que vous ajouterez plus de clés.  Au-delà de leurs valeurs de base certaines poses-clés possèdent des propriétés additionnelles que vous pourrez éditer afin d'en controler plus avant le comportement.
Un segment est l'ensemble des valeurs successives d'une série de cadres, défini entre deux poses-clés successives.  Vous pouvez régler la vitesse des changements qui interviennent entre ces clés en éditant les propriétés de ces segments. 
Controleurs
Les controleurs gèrent les valeurs des clés d'animation dans léditeur de scènes.  Quand vous déplacez, tournez, ou animez n'importe quel aspect d'un objet qui utilise une pose-clé, un controleur est créé qui sous-tend cette clé.  Chacun d'eux ne gère qu'un seul aspect de la scène.  Par exemple, l'un d'eux ne gèrera que l'emplacement d'un objet, alors qu'un autre règlera la couleur d'une lampe.  Ceux-ci contiennent toute clé par rapport à cette valeur et toute donnée en relation avec celles-ci.
Si l'un des aspects de l'objet demeure intact pendant toute la durée de l'animation, il ne possèdera aucun controleur le concernant.  La seule exception concerne les os.  Ceux-ci sont toujours dotés d'un controleur sur chacun des axes et à chacune des articulations qui sont capables de mouvements.  Ceci vous facilite la recherche des os animables quand vous donnez une posture à votre personnage.
Types de Controleurs
Il existe différents types de controleurs.  Chacun d'eux utilise une sorte de données spécifique, ou encore un type d'extrapolation différent, selon les besoins de la propriété qui sera animée.
float Ceci représente un nombre qui peut par exemple etre situé entre 10.5 et -150.  Comme pour la plupart des controleurs, les valeurs intermédiaires seront extrapolées de façon lissée.
point3 Point3s contient 3 nombres par cadre d'animation.  Chacune de ces valeurs est interprétée avec un lissage indépendant pour chacune d'entre elles.  Ce type sert aux positions et aux couleurs RGB.
orientation Un controleur d'orientation revient à une rotation par cadre.  Ceci règle l'orientation d'un objet ou pour une direction de rotation.  Editer ces valeurs est possible dans un panneau de coordonnées PYR (pitch, yaw, roll) ou les trois axes désignent un équivalent de l'orientation.

L'orientation est bien plus complexe qu'il n'y parait tout d'abord.  Interpréter un lissage sur des angles peut ne pas résulter en une rotation souple du modèle.  C'est pour cela que l'ordre dans lesquelles les rotations pitch, yaw et roll sont appliquées est également très important.  Anim8or utilise les coordonnées PYR car en appliquant roll en dernier, celui-ci peut etre réglé sur 0 afin de faire que vos éléments resent "debout".

It's often easier for you to just ignore the numeric values for orientation.  Simply orient things on the screen and leave the rest to the computer.

Boolean Les controleurs booléens correspondent à une valeur de "oui" ou "non".  Vous en ferez usage pour déterminer la visibilité d'un objet que vous ferez disparaitre soudain.  Il n'existe pas de valeur "peut-etre" pour un controleur booléen.
Edition de Clés
Vous éditez une clé en double-cliquant sur l'indicateur de clé  positionné sur une piste, ou bien en cliquant sur le bouton  de son controleur dans le panneau de propriétés de l'élément concerné. 
Une clé de position peut etre éditée sur ses axes x, y et z par leurs valeurs respectives dans le panneau Position de Clé ou Key Position Editor, ainsi qu'ajouter ou détruire une clé avec les boutons Add Key ou Delete Key.  Entrer un numéro de cadre vous amène à n'importe quel moment de votre scène, et cliquer sur les boutons + et - vous déplace de cadre en cadre sur la barre des temps dans les cadres suivants ou précédents.  Il vous est donc permis de voir mais pas de changer les cadres qui ne sont pas des poses-clés.  C'est l'ordinateur qui se charge de les calculer.

Le bouton Edit Seg permet l'édition du segment qui suit le cadre en cours.

Edition de Segments
Aïe! Les propriétés de segments n'ont pas été encore mises en route dans la v0.7.  Ces valeurs ne feront rien pour vous ... pas encore.  Si j'arrive à les faire marcher je ferai une version v0.71 mais en attendant il vous faudra encore patienter.  Désolé!
Par défaut les valeurs sont modifiées à un rythme constant entre chaque clé.  Mais ce n'est pas toujours ainsi que vous souhaitez que les choses se passent.  De quelle façon un élément se met en mouvement et atteint sa vitesse maximale, ou le temps qu'il met pour ralentir et s'arreter, sont des éléments importants dans l'animation.  Instinctivement nous savons que les objets petits et légers atteignent rapidement leur pleine vitesse, mais que ceux qui sont imposants et lourds prennent plus de temps à gagner de la vitesse.  En termes d'animation cette inertie est dite ease out, ou de démarrage et ease in, ou d'arret si cette lenteur s'exprime au début, ou à la fin du mouvement.
En éditant les propriétés du segment vous changez la vitesse de changement des valeurs selon des modalités différentes.Vous pouvez changer le nombre de cadres que mettra un objet pour modifier sa vitesse, sa taille, sa couleur, etc...au début et à la fin d'un segment avec les réglages ease in et ease out.  Vous pouvez également sélectionner les contraires: hard out et hard in quand vous voulez qu'un objet accélère son mouvement final juste avant de s'écraser contre un mur, afin d'amplifier visuellement l'effet de chute.
Cette page a été mise à jour le 15 Fevrier 2002.

Copyright 2001 R. Steven Glanville

Traduction française Daniel Tabonet 2001